Das Spielprinzip interaktiver Bücher

Du entscheidest! – Das Weihnachtsultimatum

Sagt euch der Begriff “Abenteuer-Spielbuch” etwas?

So hießen die interaktiven Bücher, die ich aus meiner Kindheit und Jugend kenne! Ich bin Jahrgang 1976, so eine wahnsinnig große Auswahl dieser Bücher gab es noch gar nicht, als ich anfing, mich dafür zu interessieren. Meist richteten sich die, die auf dem deutschen Markt verfügbar waren, auch eher an ältere Jugendliche oder sogar erwachsene Rollenspielfans.

(Dass ich später als Erwachsene zur Rollenspielerin wurde, war da nur die logische Fortführung.)

Ich habe meinem älteren Bruder immer die Bände von “Der Einsame Wolf” oder die Bücher von Steve Jackson geklaut, da war ich noch in der Grundschule – er war eigentlich kein großer Leser, aber Horror- und Spielbücher mochte er sehr. Heute gibt es von diversen Verlagen eine wesentlich bessere Auswahl, die die verschiedensten Genres abdeckt.

Morgen will ich euch zum Beispiel “Du entscheidest! Das Weihnachts-Ultimatum” von Jens Schumacher vorstellen. Aber wie funktionieren interaktive Romane denn nun?

Interaktive Romane, Level 1

Es gibt Bücher, die ganz einfach angelegt sind: man liest den ersten Leseabschnitt, dann muss man schon die erste Entscheidung treffen. Zum Beispiel “Willst du nach links gehen? Dann lies weiter auf Seite 11” und “Oder willst du dem merkwürdigen Geräusch nach rechts folgen? Dann geht es auf Seite 233 weiter”. Und so hangelt man sich von Entscheidung zu Entscheidung durchs Buch, bis zum hoffentlich erfolgreichen Ende.

Man liest diese Bücher also nie einfach von der ersten bis zur letzten Seite!

Das Schöne an Spielbüchern ist, dass man sie mehrmals lesen kann und die Geschichte dabei jedes Mal einen anderen Verlauf nimmt. Manche Bücher haben mehrere Wege zu verschiedenen guten Enden, bei anderen gibt es nur einen einzigen positiven Verlauf und der Rest endet im Desaster.

Interaktive Romane, Level 2

Die eher klassisch angehauchten Spielbücher richten sich meist an die gleiche Klientel wie Rollenspiele – also Leser, die die Geschichte so interaktiv wie möglich erleben wollen. Daher sind viele schon etwas komplexer angelegt als das eben beschriebene “einfach-durchs-Buch-Hangeln”. Das fängt damit an, dass man Ausrüstungsgegenstände aufschreibt, die man im Laufe der Geschichte erhält (oder auch wieder verliert). Oft kommt man an bestimmten Knotenpunkten der Geschichte ohne einen bestimmten Gegenstand nicht weiter und muss umkehren oder ganz von vorne anfangen.

Glaub mir, wenn dich die Schlange erstmal gebissen hat und du sterbend im Wüstensand liegst, könntest du dich dafür treten, dass du dein Geld in einen neuen Dolch und nicht in das Set üblicher Gegengifte investiert hast! Umgekehrt ist ein Verlauf möglich, bei dem du die Entscheidung verfluchst, dich für das Gegengift entschieden zu haben…

Das bringt mich zu einer weiteren Möglichkeit, das Spiel komplexer zu machen: Gesundheitspunkte. Meist kann man in Büchern mit Gesundheitspunkten sogar sterben, wenn man katastrophal schlechte Entscheidungen trifft – dann ist alles vorbei und man muss von vorne anfangen –, oder man braucht mindestens 6 Punkte, um gegen den Oger antreten zu können.

Interaktive Romane, Level 3

In manchen Büchern sollte man sich auch Dinge notieren, die man im Laufe der Handlung erfährt – wenn der verwirrte alte Dieb, der versucht, dich auf dem Markt zu beklauen, ständig “drei Schritte ins Licht, drei Schritte ins Licht” vor sich hin brabbelt, dann ist das möglicherweise ein Hinweis, den du später im Buch brauchst, um das Türschloss der Diebesgilde zu knacken.

Hier öffnet sich die Geschichte für freiere Entscheidungen. Denn diese Dinge werden dir nicht unbedingt vorgegeben – manche Bücher weisen dich darauf hin, dass du dir diese oder jene Information notieren solltest, bei anderen weißt du nicht, was du später mal brauchen kannst und was nicht.

Interaktive Romane, Level 4

Wenn es noch komplexer wird, dann hat dein Charakter nicht nur ein Inventar und Gesundheitspunkte, sondern Charakterwerte. Oft sind das die selben wie beim klassischen Rollenspiel: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution Intelligenz, Weisheit und Charisma.

Man bekommt meist entweder eine gewisse Anzahl an Punkten, die man vor Beginn nach Belieben auf diese Werte verteilen kann, oder man würfelt die Werte aus. Wenn du selber entscheiden darfst, dann solltest du dir erstmal überlegen, wie du spielen willst. Falls du dich mit roher Kraft durch die Geschichte kämpfen willst, dann solltest du viele Punkte auf Stärke und Konstitution geben. Wärst du gerne ein gewiefter Dieb, dann ist Geschicklichkeit wichtig und Charisma kann hilfreich sein, falls du erwischt wirst. Ein Barde braucht ohnehin vor allem Charisma, und ein Magier sollte intelligent und weise sein.

Aber das klappt nicht nur für Fantasy! Auch in einem Thriller- oder Science-Fiction-Spielbuch können die gleichen Werte wichtig sein. Je nachdem, wie komplex das Spielbuch ist, muss man jede wichtige Entscheidung auf Basis dieser Werte auswürfeln oder es kommt immer nur auf die reine Punktzahl eines Wertes an.

Morgen geht’s weiter!

Das Buch, das ich euch morgen vorstellen möchte, ist im Thriller-Genre angesiedelt und ich würde es als Level 3 einstufen: es gibt ein Inventar, Gesundheitspunkte und man muss sich Dinge notieren, aber es gibt keine Charakter-Attribute!

Die folgenden Links kennzeichne ich gemäß § 2 Nr. 5 TMG als Werbung :

“Du entscheidest! – Das Weihnachtsultimatum“

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